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EP1序章・第1章 第2章 第3章 第4章 第5章 第6章 第7章 第8章 第9章、第10章 EP2 EP3【深遠なる闇】の発生とEP3の結末、どこかで見たような…? EP1 これといった明確な目的が無く、お使いを淡々とこなしていく感が強い。マターボードをこなしてほしい、地質調査をしてほしい等。 フィールドのイベントがキャラクターと出会う→なんか適当に喋って勝手にどっかへ行く。ひたすら手抜きの薄っぺらいパターンである。 シナリオ全体にメリハリが無く、キャラクターの心理描写や掘り下げも無く中身が無い。 なんの前触れもなくダークファルスの名が出てくる マトイの存在をEP1分放置している。 矛盾もちらほら… ゴッドイーターをパクった 特にEP1はひたすら淡々とシナリオが流れていくだけで 練り込みが薄いというより単純に手抜きである。 序章・第1章 修了任務とは、どういう任務だったのか説明が無い。 新米アークスたちの訓練中に、宇宙の敵であり脅威であるはずのダーカーが出現したという危機的状況にありながら、オペレーターは何の指示も報告もしていない。 アフィンがクソうざい。勝手に相棒呼ばわりする。 ゼノもうざい、エコーもry 第2章 地質調査に来ただけ分岐で武器の破片を入手するがこれといって盛り上がりを見せない。目的すら見えない。 アフィンは登場しない。相棒とは… 「該当するデータ無し……無しってどういうこと?!」どういうこともなにも、その人アークスなの?→該当データ無し という流れなので「アークスではない」というだけの話である。全宇宙を舞台にした物語なので、未知との遭遇は良くあることのハズ。リアクションが大げさすぎる。これは宇野リオの特徴である「世界が狭い」に当てはまる。言葉だけを見ればアークスが無限の銀河を統べているかのような印象さえ受けるが、宇宙とはそんな狭いものではない。確かに見た目はアークスっぽいので「アークスなのかな?」という印象は受けるものの、そもそも情報管理がずさんなアークスでは照合結果自体も怪しい。 「退く気はなさそうだな。なら、力尽くでもご退場願うぜ!」直前まで目的や素性を問いただそうとしていたのに、いつの間にか撃退狙いになっている。「ここは一旦退いちゃくれないか?」といった提案・交渉も行っていない。 そもそも何故、ゼノはプレイヤーの後を追ってきたのか? というかゼノうざいんで帰ってくれ 第3章 フーリエは自分で時間がわからなかったのか※フーリエはキャスト(ロボット)です。 りー!じゃねぇ!ぶっ飛ばすぞ!! 第4章 ヒ・ロガの侵蝕を浄化できた理由が不明アキの説明通りなら分岐前ルートでもヒ・ロガは助かったはずである。しかも分岐前のほうが浸蝕の度合いが低い。 そもそも侵食核とは何なのか 以降竜族の掘り下げなどは皆無 龍族のヒ・エンは青年らしいが…龍族って性別あったの?余談だがFF14におけるドラゴンは性別は存在しない 第5章 やたらと騒ぎ出すアフィン。うざい 武器の破片が手に入るがやはり目的が見えない。行き当たりばったりである。 プレイヤーの存在価値が皆無。 第6章 コ・レラという名前の龍族がいる。実はこれ宇野の過去作品の流用である。氷の「コ」の種族という意味のコとアイヌ語のレラを組み合わせたもの。 コ・リウが噛ませ犬…と思ったら生きていたなお以降活躍や掘り下げする場面は無い。 やっぱりゼノがうざすぎる。龍族にたいして失礼すぎる言葉遣い。 エコーも龍族のことを生理的に受け付けないことを表に出しすぎである。 第7章 アークスシップが襲撃されているにもかかわらずあまり緊迫した雰囲気は無い。 レギアスの行動が不自然。 君はもう、死んだことになっている。データベースに問い合わせてみなよ。」死亡扱いになっているにも関わらずデータベースに当然アクセスできるような口ぶり。宇野はきっと何も考えずにry 第8章 ゲッテムハルトが異常に強い。(ゲーム的な強さではなく)ストーリー上でPC、ゼノ、エコー、カスラと4対1で引き分ける クラリッサが封印を解くためのアイテムであり、メルフォンシーナの腹を殴ると封印が解けるなど設定上はそうなる理由があるのかもしれないが、ゲーム内では語られておらず説明不足。ゲッテムハルトの「死んでくれ」という台詞から、封印を解くには生贄が必要だと推測出来なくもないが、ゲッテムハルトに生贄に選ばれたと思われるメルフォンシーナは一命を取り留めている。しかし封印は解ける。そのくせメルフォンシーナはお咎めなし(*1) ゴッドイーターを丸パクリしたシーンが存在する。ゼノが「命令だ!」と言って退却命令するシーンがそれ。というか台詞回しがほぼ一緒。 このシーンをやりたいがために第2世代・第3世代アークスの設定もパクった疑惑。というか設定の中身までほぼ一緒 行方不明になるが後にモデルチェンジして復活というあたりまでほぼ一緒 ただしゼノにはここに至るまでに積み重ねてきたシーンが無いため、名シーンだけを真似した見よう見まねの劣化となってしまっている逃げるな!パクリと手抜きから逃げるな!! ウルクの死を目撃したわけでもなければ、その亡骸を確認したわけでもないのに「死んだ」と聞かされただけであっさり事実として受け入れ、その意味を理解し、悲しみ、自暴自棄に陥る「悪いが遺体は見せられない」「偽物の死体を用意した」など可能性はあるが描写が無く、宇野が考えずにやらかしたと思われる。 第9章、第10章 ダークファルスが復活したのにもかかわらず放置、なぜかいきなり始まるクーナというアイドル物語。 クーナとハドレットとの関係を掘り下げる描写がほぼ無い。推測するしかない。PSO2はこのような前提で進んでいく手抜きシナリオである。 クーナが突然アイドルでも始末屋でもない、しおらしい口調に変わる。これは宇野氏が影響を強く受けているというFateシリーズのFate/EXTRA CCCで登場する「メルトリリス」の演出と極めてよく似ている。 所詮龍族は噛ませ犬。FF14もそうだがドラゴンの心理描写を雑にするのはなぜなのだろうか。 EP2 1世代2世代アークスはクラスチェンジができないはずなのにエコーがフォースからハンターになっている。動機づけとしては十分ではあるが設定に思いっきり矛盾してしまっている。(ついでにいうとゼノ自身もレンジャーからハンターにクラスチェンジしたという過去がある) EP1で明かされなかった情報が出るが、出すのが遅すぎる、あるいは余計に矛盾が増えてしまったり、唐突すぎて感情描写が薄くなったりしてしまった。 EP2ラスボスであるルーサーだがあまりのネタ感と小物臭によりユーザーの人気者に。運営ですらヒロインと肩を並べて物販やコラボが行われてたりする。 ラストのとある場面ではエマージェンシートライアルを活かした演出がある。こちらは好評。 EP3 マトイを本人の希望でアークスになるが、ダークファルスおよび深遠なる闇になる可能性があるため止めるべきである。一応本人の意志を尊重、過去が過去なだけに事実を告げづらい等はあるだろうが… ダーカーを倒しすぎるとダーカー因子がたまっていきダークファルスおよび深遠なる闇になる危険があるがその設定はEP4以降無かったことにされた。 描写不足により「なんで最初からそれしなかったの?」と言われかねない展開がある(いつものことだが) またゴッドーイーターその他もろもろをパクった 【深遠なる闇】の発生とEP3の結末、どこかで見たような…? PSP/PS VITAの名作「GOD EATER」「-BURST」および「GOD EATER2」「-RAGE BURST」の一連の物語と酷似している。 【深遠なる闇】の発生とGOD EATER全体で大きなキーワードとなる「終末捕喰」の設定が同じ。ネタバレ注意!「終末捕喰」とは「なんでも喰らうアラガミ(敵)がお互いをも喰らうということを突き詰めていくと、地球そのものすら喰らい、人類はおろかあらゆる生物、あらゆる歴史の痕跡が抹消される」という終末論。これは「ダーカーの頂点であるダークファルス同志で喰いあい【深遠なる闇】へと戻る」という部分と似通っている。 【深遠なる闇】の無力化手段が「螺旋の樹」と同じ GOD EATER2の結末である「螺旋の樹」はある人物がその核となって永劫戦い続けるという手段で「終末捕喰」を起こさせず無力化した。これは「【仮面】が【深遠なる闇】のコアとなって時間を巻き戻し続けることで【深遠なる闇】を完全復活させず無力化した」ことと似通っている。 国産MMOの金字塔、「ファイナルファンタジーXI」の追加シナリオ「プロマシアの呪縛」とも似ている。FF11の世界「ヴァナ・ディール」に住まう人々はそもそも神の死によって生まれた命だった。全ての人は「神のパーツ」であり、いつかもとに戻ろうとする本能が本質的に組み込まれている。人々は無意識に神の復活を夢見ているが、神の復活とはつまり人々が一つのものに戻る=全人類の滅亡を意味しており、この事実を知る一部の人々と主人公が阻止するという物語。 もともと一つだった【深淵なる闇】を分割してダークファルスとなったこと、ダークファルスは元に戻ろうとする点が似ている。 FF14の世界観やゾディアークとの設定も近いものがあるがネタバレになるので割愛。
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作詞:ゆにP 作曲:ゆにP 編曲:ゆにP 歌:歌愛ユキ 翻譯:gousaku 那是一個 不可思議 不可思議的故事 把身體托於風中 用句句話語 將今天的回憶編成發飾 收進包裡 以防忘記 雖然想乘上電車 但手上卻是空空蕩蕩 似乎是弄丟了車票 真沒辦法呢 那就走著去吧 也繞個路 稍微耽誤一點點 時鐘是不會介意的 再睡個午覺 吃上點心 時鐘會不會生氣地 讓我也分一點給它呢 那就走著去吧 也繞繞路吧 稍微耽誤一點點 時鐘是不會介意的 再睡個午覺 吃上點心 時鐘一定也拿我沒辦法 會一直等待著 讓時光停留在白天 直到我最終到達
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PSO2ship1にて活動中のチーム「(´・ω・`)v」のサイトです。 チーム拠点はB-228です。 PSO2公式サイト PSO2攻略Wiki 降臨する星滅の災厄 【お知らせ】 特に無し(´・ω・`) @syeraikuraさんのツイート
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長銃 FPSやってる奴とか好きなんじゃないかな(適当)すごい強い WBでめっちゃ役にたつ 対雑魚はディフュ 対ボスはサテカがある 他のPAも強い EP3現在DB持ちBo Ra Foの三強だとおもいますまる インスラパラスラKAKKEEEEEEEEEEEたのしいいいいいいいいいいいいい
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ストーリー・世界観 ストーリー・世界観ストーリー ストーリー ストーリーについて記述
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ボス攻略 ボス攻略ボス1 ボス2 ボス1 攻略情報1 攻略情報2 ボス2 攻略情報1 攻略情報2
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バグ一覧 バグ一覧バグ1 バグ1 起こる原因・動作 起こる原因・動作2 メモ1 メモ2 名前
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職業のアレ 近接職ハンター ファイター 射撃職レンジャー ガンナー 法撃職フォース テクター クエストのアレ 森林ザウーダン討伐 フォンガルフ討伐 ダガン殲滅任務:森林 ナヴ・ラッピー捕獲任務 森林探索 火山火山探索 砂漠砂漠探索 凍土凍土探索 地下坑道地下坑道探索 浮遊大陸浮遊大陸探索 遺跡遺跡探索 龍祭壇龍祭壇探索 その他 今日 - 昨日 - 合計 -
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ハンター パーティプレイにおける、最前線を担当するクラス。 剣や槍など、接近戦が好きな人におすすめ。 武器ソード(フォトンアーツ) パルチザン(フォトンアーツ) ワイヤードランス(フォトンアーツ) ガンスラッシュ(フォトンアーツ) 育成レベル1~レベル10 スキル ギアスキル 武器 効果 貯め方 ソードギア フォトンアーツによって変動。範囲、ヒット数、チャージ速度が変化する。 通常攻撃やフォトンアーツをエネミーに当てる パルチザンギア フォトンアーツ使用時に、攻撃範囲が増加する。 通常攻撃後 フォトンアーツ後またはガードアクションの「舞」を行う ワイヤードランスギア ホールド系フォトンアーツ使用時に、威力が増加する。 通常攻撃やフォトンアーツをエネミーに当てる スタンススキル 効果時間は一律10分間。 スタンス メリット デメリット フューリースタンス 与える打撃・射撃攻撃のダメージが増加する。 受ける打撃ダメージが増加する。 ガードスタンス 受ける打撃ダメージが減少する。 与える打撃・射撃ダメージが減少する。 アクティブスキル スキル 効果 ウォークライ 自身周辺のエネミーの注意を引く パッシブスキル スキル 効果 JAボーナス1・2 打撃・射撃のジャストアタック成立時にダメージが増える アイアンウィル 致死量のダメージを受けても、生き残る事がある HPアップ1・2・3 最大HPが増加する 打撃アップ1・2・3 打撃力が増加する 打撃防御アップ1 打撃防御力が増加する フラッシュガード1・2 確率発動。打撃・射撃ダメージを受けた時に、ダメージを軽減する フラッシュテックガード 確率発動。法撃ダメージを受けた時に、ダメージを軽減する レアマスタリーハンター メインクラスが『ハンター』の時に効果発生。レアリティ☆10以上の武器を装備していると、打撃力が上がる ステップアドバンス ステップ中の無敵時間を延長する ジャストリバーサル 吹き飛ばされた際に、ジャンプ操作で素早く体制を立て直せる オートメイトハーフライン 自分のHPが50%を切った時に、メイト系の道具を自動で使用する プラススキル スキル 効果 対応スキル フューリーSアップ1・2 フューリースタンスの効果が強化される フューリースタンス フューリーコンボアップ フューリースタンス発動中、ジャストアタック成立時にダメージが増える。 フューリースタンス フューリークリティカル フューリースタンス中のクリティカル率が増加する フューリースタンス ガードスタンスアップ1 ガードスタンスの効果が強化される ガードスタンス ガードスタンスポイズン ガードスタンス発動時に、ポイズンを回復する ガードスタンス ガードスタンスバーン ガードスタンス発動時に、バーンを回復する ガードスタンス ジャストガード ガード使用時、タイミングに合わせた場合にジャストガードが発生するようになる ガード ジャストカウンター ジャストガード成立時の攻撃が、ジャストアタックになる ジャストガード ステップアタック ステップ中にアタックが可能になる ステップ
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ゲーム内の武器屋やアイテムなどのデータを扱う際には表組みを利用することをお勧めいたします。 @wikiモードでの表の組み方についてはこちらのページを参考にしてください。 表組み例1) 単純な表組みです。 項目が少ない場合は、この形式がお勧めです。 武器名 攻撃力 買値 売値 入手方法 木の剣 10 100 - 武器屋 アイテム名 買値 売値 効果 ポーション 100 10 HPを100回復 表組み例2) 項目が多い場合は、縦に並んだような表を組むといいかもしれません。 また、横に長くなりにくいため、スマートフォン等でも見やすくなると思います。 名称 詳細 炎の剣 属性 斬(火) 買値 2000 売値 800 攻撃力 150 +50 0 0 0 防御力 0 0 0 0 0 クリティカル 0 HP 0 MP 0 説明 火の属性を持った剣。表の中で改行したいときは br()を使います。 入手方法 2番めの町:武器屋 表組み例3) 一つのデータに複数の数値が存在する(スキル名に対するスキルレベルの効果違いなど)には下のような表をどうぞ 名称 Lv 効果 備考 回復 Lv.1 INT*1.0 回復量はINTの値に依存します Lv.2 INT*1.5 Lv.3 INT*2.0 Lv.4 INT*3.0